Hoy analizaremos la banda de hombres lagarto.
Esta carismática banda la podéis encontrar en el libro de campaña de LUSTRIA, ciudades de oro, pero si queréis echarle un vistazo rápido, aquí la podréis descargar.

Como elección de héroes, tenemos a un Sacerdote Eslizón (jefe de la banda), un Guerrero Tótem Saurio y 2 Eslizones de Gran Cresta. Como secuaces, tenemos a los Bravos Eslizones, los Bravos Saurio (que siempre deben estar mínimo un número por debajo de los bravos eslizones) y un único Króxigor.

El sacerdote eslizón tiene acceso a los antiguos salmos, un saber mágico que nos crea muy buenas sinergias. Casi todos los hechizos son útiles, a excepción de la Protección de los ancestrales, que es muy circunstancial.

En cuanto a habilidades, vemos que los saurios pueden optar por habilidades de combate y fuerza, mientras que los eslizones optan por habilidades de disparo y velocidad. El chamán es el único que tiene acceso a habilidades académicas. Por supuesto, todos ellos pueden optar a las habilidades especiales de la banda, que veremos mas adelante.

Tenemos 4 reglas especiales que nos definen muy bien a esta banda, y que ya nos dan una idea de cómo debemos jugarla.

  • Piel escamosas no solo nos da una armadura natural, si no también la posibilidad de salvar siempre a 6+, sea cual sea el poder de penetración del ataque del oponente (a excepción de si ese ataque anula armadura).
  • Sangre fría nos permite realizar nuestros chequeos de Liderazgo con 3 dados, descartando el mas alto. Nuestros chequeos de retirada serán mucho mas fiables pese al L7 de nuestro jefe.
  • Con Armas Envenenadas tendremos combinaciones muy locas, que nos darán opciones de combate y disparo mejores que con la mayoría de bandas.
  • Rareza de saurio nos obliga a llevar mas eslizones que saurios, por lo que nos da una idea de como deberemos llevar la banda
  • Los saurios tienen el Ataque de mordisco, que de entrada ya les da un ataque adicional, con la fuerza base, pero que siempre se ejecuta en último lugar.
  • En cuanto a las habilidades de los eslizones tenemos nativos de la jungla y anfibios, reglas que probablemente no notaremos a no ser que juguemos una campaña en la selva de Lustria.

Veamos ahora las habilidades especiales de los Hombres lagarto:
Tenemos 2 habilidades para los eslizones: Infiltración y Gran cazador, que nos permitirán movernos por el terreno con mayor seguridad si lo que queremos es hostigar al enemigo.
Y 2 habilidades para los saurios, Rugido de batalla y Piel endurecida, ambas bastante interesantes para asegurar la supervivencia del músculo de la banda.

Por otro lado, tenemos las marcas sagradas. Me gustaría destacar la marca de los Ancestrales, muy útil para nuestro Jefe, puesto que nos permite superar automáticamente una tirada fallida. Evidentemente, estamos pensando en el primer chequeo de retirada que fallemos.

Como enfocamos la banda?

De entrada, podemos ver un problema evidente: la mitad de la banda va encarada a disparos, la otra mitad al combate. Pero si lo repartimos así, iremos cojos en los dos aspectos. No tenemos suficiente disparo como para mermar a las bandas rivales antes de que nos lleguen, ni tenemos suficientes saurios como para proteger a las unidades mas débiles.

Por otro lado nuestros miembros no son particularmente baratos, por lo que deberíamos protegerlos bien, sabiendo por contra que en el combate, el número es un factor demasiado importante. Por otro lado empezamos solo con 4 héroes, por lo que la progresión de la banda va a ser lenta hasta que consigamos con suerte un avance de el chico tiene talento con alguno de nuestros secuaces (y ojalá sea un saurio).

Con todo esto, nuestro objetivo es aguantar. Aguantar, aguantar y aguantar. Tenemos buena salvación ya desde un principio (con casi una especial de 6++, podríamos decir) y la regla de sangre fría nos asegura tiradas mas estables para los chequeos (y mejor aún si lo combinamos con la marca de los ancestrales). Aún así, debemos evitar esas tiradas a toda costa. Debemos intentar ser precisos, con ataques cirujanos, donde sepamos que podemos acabar con alguna miniatura o pelotón del rival, sin quedar en una posición desventajosa. No es nada fácil, pero es que nadie dijo que el camino que nos marcan los ancestrales iba a ser fácil. Mantengamos nuestros saurios y eslizones unidos, protejamos al chamán, y realicemos ataques relámpago, para volver a nuestra formación de tortuga, que nos de seguridad.

CHAMÁN

El chamán deberá ir siempre en segunda fila, protegido por miembros menos importantes y resistentes que él. Casi obligatoria la marca de los ancestrales, y podemos equiparle con alguna arma de disparo, aunque tengamos en cuenta que con cerbatanas y jabalinas (que sería lo obvio) exponemos demasiado a una pieza clave del ejército, al tener un alcance tan corto.

ESLIZONES

Debemos equipar a los eslizones tanto en Disparo como en Cuerpo a cuerpo. y aquí es donde vienen las sorpresas. Mi elección favorita para el CaC es la doble hacha de piedra. Es un arma barata (3co) con una de las mejores reglas para armas del juego: contundente. en el caso de los crestas rojas, si queremos algo mas de supervivencia, si nos podríamos plantear el llevar un escudo o una rodela, pero de entrada, pienso que lo mejor es empezar con el doble ataque e intentar acabar cuanto antes con el objetivo con esos ataques relámpago de los que hablábamos antes. En lo que se refiere al disparo, una muy buena elección es la de arco + veneno de reptil para quien puedas equipárselo. Se que no es una opción excepcionalmente barata, pero el poder disparar todos los turnos desde la seguridad de la distancia, y con una «pseudo-fuerza» 4 no tiene precio. En cuanto a subidas de habilidad, debemos pensar, como siempre, en nuestra supervivencia, por lo que mejoras de esquiva (tanto en disparo como en CaC) no son nada despreciables.

SAURIOS

Nuestro rival va a querer acabar con nuestros saurios cuanto antes, así que hay que tenerlo en cuenta SIEMPRE. Empezamos con una armadura de 5+ y R4, lo cual es la hostia, pero tampoco hay que arriesgar. Sabiendo que la armadura de cuero no nos vale, y que la ligera cuesta 50 co, el escudo o en su defecto la rodela son muy buenas piezas para empezar. No vamos a equipar con armas de disparo a los saurios, así que nos podemos plantear llevar el máximo de armas con ellos, que es 3. Mi apuesta es, de nuevo, por la doble hacha de piedra y la lanza. Poco mas hay que decir de la hacha de piedra, barata y letal. En cuanto a la lanza, teniendo en cuenta que los saurios van a ir un poco mas avanzados que el resto y podrán interceptar alguna carga despistada, nos asegura el poder atacar primero ese turno, y si tumbamos al rival, nos aseguramos la contra-carga con nuestras piezas mas débiles para acabar fácilmente con él. Pensando en las habilidades que ponerles, y siguiendo en la línea de supervivencia, curtido me parece una muy buena habilidad. ese -1 a herir junto a la R4 del saurio les hace muy muy duros.

KRÓXIGOR

No podemos plantearnos el króxigor al principio de la campaña, porque su precio reduciría en exceso el número de nuestra banda, y hay que defender a nuestros 4 héroes. ero para media campaña, puede ser una pieza a tener en cuenta para aumentar nuestro músculo.

LISTA ALTERNATIVA

Alternativamente, podemos plantearnos el jugar esta banda solamente con eslizones. En cuanto a consejos, van a ir un poco por la misma línea, proteger a nuestro chamán y equipar bien a nuestra tropa tanto en disparo como en cuerpo a cuerpo. No obstante, ahora si que podemos plantearnos jugar al disparo, y para ello, habilidades como infiltración o cazador experto son buenas opciones. En ese sentido, el hechizo de El Sigilo de Huanchi me parece realmente excepcional. El que todas nuestras miniaturas queden ocultas en una burbuja de 30 cm, aunque hayamos movido o disparado, puede darnos unos turnos muy muy decisivos a inicios de la partida. Por otro lado, tenemos buena iniciativa y buen movimiento con toda la banda, por lo que habilidades como carrera también nos pueden ser de utilidad para jugar con las alturas frente a bandas menos ágiles. Por último, recordad que lo mas importante es la supervivencia de la banda. Tenemos pocos héroes, y nuestros eslizones cuestan prácticamente tanto como un humano. La habilidad esquivar nos puede ir bien si no buscamos el CaC, porque recordemos que, con R2, hasta un arco nos hace mucho daño.

En definitiva, creo que queda claro que Hombres lagarto no es una banda fácil de jugar. Su alto coste y sus pocos héroes la hacen una banda que evoluciona lentamente, por lo que una baja nos duele muchísimo. Pero por otro lado, es una banda muy muy divertida de jugar, con unos combos muy locos, y que, si le cogemos el tranquillo, nos va a dar muchas alegrías.

Beorn y Sauricus

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